The Witcher 3: Wild Hunt: Разлика помеѓу преработките

[проверена преработка][проверена преработка]
Избришана содржина Додадена содржина
с →‎Начин на играње: Јазично подобрување, replaced: поени → бодови (4)
с →‎Развој: Јазична исправка, replaced: се базира → се заснова
Ред 59:
==Развој==
 
Иако било планирано играта да започне со производство во 2008 година, преокупацијата на ЦД Проект Ред со „Подемот на белиот волк“ ја турна назад до 2011 година. Компанијата ја развила Вештерот 3: Див лов со само-финансирање од буџет од 81 милиони долари во текот на три и пол години. Проектот започнал со 150 вработени, на крајот пораснал на над 250 вработени во куќата. 1500 луѓе биле вклучени во производството на глобално ниво. Додека играта се базиразаснова на романите на Анджеј Сапковски, неговото учество во играта било ограничено на создавањето на картата во играта и не претставува официјално продолжение на истите. Играта била локализирана на 15 јазици, со вкупно 500 гласовни актери. Играта била истовремено прочитана на полски и англиски за да се ублажат тешкотиите во локализацијата. Според Сајд (компанијата што се занимавала со надсинхронизација и снимање гласови), сценариото со 450.000 зборови имало 950 говорни улоги. Гласовите биле снимени од крајот на 2012 година до почетокот на 2015 година. CD Projekt Red сакал играта да биде ослободена од какво било управување со дигиталните права (ДРМ) поради неуспешното контролирање на пиратеријата од страна на инвеститорот со неговиот претходник, Вештерот 2: Атентатори на кралеви, чиј ДРМ, исто така, направил да работи бавно.
 
Вештерот 3: Див лов е создадена со REDengine 3, комерцијален двигател на видео игри од CD Projekt Red дизајниран за нелинеарни видео игри за улоги поставени во средина со отворен свет, потпомогнати од конзолите PlayStation 4 и Xbox One и подготвени за употреба во Октомври 2014 година. Првиот прозорец им укажал на развивачите дека отворениот свет, и покрај неговата содржина и движење околу задачите, изгледал празен. Како решение, тие додале точки на интерес. Играта имала 5.000 грешки во декември, што (покрај датумот на лансирање февруари 2015 година) го наложи нејзиното одложување. Како и претходните две игри Вештерот, на играчите им се дава комплексна приказна со повеќе избори и последици. За разлика од другите двигатели за видео игри, REDengine 3 дозволува комплексна приказна жртвувањеа на дизајнот на виртуелниот свет. Корисничкиот интерфејс бил направен поинтуитивен со мрежно поврзани решенија. Системот на камерата бил подобрен за да се користат далечни удари за битки со повеќе непријатели и крупни кругови за поинтимни конфронтации. За борбени секвенци биле користени повеќе анимации отколку во „Вештерот 2“, при што секоја траела помалку од една секунда за брзо наследување. Директорот на видео играта Конрад Томашкјевич и вишиот дизајнер Демиен Моние ги навел „Темни души“ и „Демоновите души“ како влијанија за борбениот систем на Див лов, и дизајнерот за порамнување Мајлс Тост и вишиот уметник за виртуелни средини Јонас Матсон ги навел серијалот „Легендата за Зелда“ и „Red Dead Redemption“ како влијание врз дизајнирањето и опкружувањето на нивоата во играта.